Gamification: „Spaß ist nur ein anderes Wort für Lernen“

Zu diesem Ergebnis gelangt der US-amerikanische Spieleentwickler Raph Koster in seinem international renommierten Buch „Theory of Fun for Game Design“. Tatsächlich finden Bildungseinrichtungen und Unternehmen zunehmend Gefallen daran, spielerische Elemente des E-Learning in die didaktische Planung einzubinden. Denn durch Gamification (auch „Gamifizierung“ genannt) wird Frau Mahlzahns Ausruf „Lernen, lernen, lernen!“ nicht mehr als bedrohlich empfunden. Ganz im Gegenteil.

Gamification fördert die Lernmotivation

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In Stockholm werden die Treppen einer U-Bahn-Station zu Tasten eines Klaviers umgerüstet. Das Ergebnis: Statt die Rolltreppe zu nehmen, tun die Menschen etwas für ihre Fitness – und wie man sieht, haben sie auch noch Spaß dabei.

E-Learning nimmt sich Computerspiele zum Vorbild, um das Personal beim Aufbau von Wissen und Kompetenzen zu motivieren. Dabei kann es sich um Fortschrittsbalken handeln, um den Aufstieg in höhere Level, Belohnungen, virtuelle und reale, Highscores, Rankings oder um spielerische Wettbewerbe. Alles ist möglich, was zur Lernmotivation und damit zum Lernerfolg beiträgt.

Die Bilanz gegenüber formalen Bildungsmethoden kann sich sehen lassen, wie aus einem hervorgeht: „Während die Mitarbeitenden dort nur 20 bis 30 Prozent der Inhalte auch wirklich behalten, sind es mithilfe von Gamification vermitteltem Wissen bis zu 90 Prozent.“

Drei klassische Gamification-Beispiele

Im Spiel „BIMS online“ der Bayer AG eignen sich Mitarbeiter:innen betriebswirtschaftliche Kenntnisse an, indem sie praxisnahe Management-Prozesse durchlaufen. Zudem werden Teamfähigkeiten geschult sowie die Notwendigkeit, die Konkurrenz im Blick zu behalten. Im wahren Geschäftsleben kommen dem Unternehmen Fehler auf diesem Gebiet teuer zu stehen. Hier nicht, und die Mitarbeiter:innen lernen trotzdem aus ihnen.

Mit „The Most Serious Game Ever“ hat die französische Eisenbahngesellschaft die Aufmerksamkeit tausender Nachwuchsingenieur:innen geweckt. In diesem Spiel werden komplexe U-Bahn-Systeme geplant, Fahrpläne getaktet oder Bahn-Prototypen gebaut, die auch noch den Geschwindigkeits-Weltrekord knacken sollen. Nur 0,34% der Bewerber schafften es, den hohen Anforderungen bis zum Ende gerecht zu werden. Über die Hälfte von ihnen wurde eingestellt.

„Foldit“ wurde von der University of Washington entwickelt. Es handelt sich um ein Computerspiel, bei dem die Spieler Aminosäuren-Ketten zu Proteinen zusammenfalten. Das Ziel des Spiels besteht darin, ein Protein-Modell zu erzeugen, das seinem echten Pendant möglichst nah kommt. Auf diese Weise konnte zum Beispiel das monomerische Protein, das Aids bei Rhesusaffen auslöst, entschlüsselt werden.

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Damit Gamification auch spielerisch bleibt

Gamification sollte keinen dauerhaften Prüfungscharakter besitzen. Dieser führt nämlich zu Stress, der den kognitiven Fähigkeiten und der Lernmotivation diametral entgegensteht. Dazu gehört die strenge Kontrolle von Ergebnissen durch die Führungsetage ebenso wie das Aufhängen von Rankings in den Arbeitsräumen. Die Möglichkeiten von Gamification sollten deshalb mit Bedacht auf die Mitarbeitenden abgestimmt werden. Denn auch im E-Learning gilt der pädagogische Grundsatz: Im Mittelpunkt steht der lernende Mensch.

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