Design Thinking und warum Sie die Methode kennenlernen möchten

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Normalerweise wird ein Artikel immer mit den Worten gestartet: „Was ist eigentlich XY?“ Also einer Definition. Aber das ist meist nicht die Frage, die wirklich Interesse weckt. Meist ist die zentrale und spannende Frage: Warum muss ich das wissen? Oder: Was für ein Problem kann ich lösen, wenn ich diese Informationen habe? In diesem Artikel geht es um Design Thinking und die folgende Antwort: Weil Design Thinking dazu da ist, Probleme zu lösen. Und das wollen wir irgendwie alle. Besonders, wenn es um das Lernen geht. Oder?

 

Design Thinking ist das, was hinter Apple steht (mehr oder weniger)

Das Ganze klingt irgendwie zu schön, um wahr zu sein. Aber bevor wir ins Detail gehen, gibt es nun eine kurze Zusammenfassung, was Design Thinking eigentlich bedeutet: Der Nutzer soll sein Problem gelöst bekommen. Simpel, oder? Nein. Noch immer werden viele Systeme, Programme oder Bildungsangebote entwickelt ohne direkt den potenziellen Nutzer zu fragen, was er denn so benötigt und ob er mit dem klarkommt, was entwickelt wurde. Beim Design Thinking geht es also darum, es besser zu machen, aber mit System.

 

In (ungefähr) 6 Schritten zum Erfolg

Daher gehen wir am besten mal ins Detail und kommen damit zum Schlachtplan beim Design Thinking. Dazu benötigt es in der Regel 6 verschiedene Schritte, die nacheinander abgeklopft werden sollten.

Das sind die folgenden Schritte:

1. Verstehen

Beim ersten Schritt geht es um die bereits erwähnte Definition. Was soll entwickelt werden und wie? Dazu kann auch direkt die Zielgruppe eingeladen oder befragt werden. Wichtig ist, dass alle wichtigen Rahmenbedingungen zumindest grundlegend (erstmal) klar sind, Meilensteine, Herausforderungen und bisherige (Konkurrenz-) Angebote.

2. Beobachten

In diesem Schritt wird nun schwerpunktmäßig die grundlegende Definition aus der ersten Phase optimiert. Dabei sollen möglichst viele Nutzer möglichst „nah” beobachtet werden. Interviews mit betreffenden Personen sind gut und sinnvoll, doch noch besser: Direkt bei der Arbeit oder Lösung von Problemen beobachten. Dann sind die Ergebnisse möglichst unverfälscht. Es besteht allerdings die Gefahr, dass sich potenzielle Nutzer beobachtet fühlen und sich daher anders verhalten. Je nach Produkt und Ausgangslage macht es Sinn „normale” oder „extreme” Nutzer (sehr (in)kompetente Nutzer eines Programms zum Beispiel) zu beobachten. Alle Erkenntnisse müssen sorgfältig dokumentiert werden.

3. Sichtweise definieren

Aus den gesammelten Beobachtungen sollen dann trennscharfe Profile entwickelt werden, anhand deren Leitlinien das Produkt entwickelt werden kann. Oft werden dafür „Personas” benötigt. Personas sind Charakterprofile, die einen „typischen” Benutzer einzufangen versuchen. Doch dabei geht es nicht nur um oberflächliche Dinge. Die Persona soll echt sein. Inklusive Alter, Aussehen, Familienstand, Hobbys und Alltagsproblemen. Je lebendiger die Persona wirkt, desto besser. Im Idealfall sollte die Persona möglichst fokussiert und angelehnt an die gesammelten Erfahrungen aus der Beobachtungsphase sein.

4. Ideen finden

In dieser Phase wird dann gespielt. Ja, gespielt! Es geht darum, möglichst kreative und neue Ideen zu entwickeln, ohne Hemmungen. Alles für die entworfenen Personas. Das funktioniert umso besser, je unterschiedlicher die Ideenfindungsgruppe zusammengesetzt ist. Im optimalen Fall nehmen auch „reale” Nutzer an der Besprechung teil und bringen sich ein. Im idealsten Idealfall gibt es eine wirklich spielerische Umgebung mit Würfeln zum Bemalen, Knetfiguren und ähnlichen Utensilien. Der Verstand soll in dieser Phase rausgehalten werden. Klassisches Brainstorming ist meist die Standardvorgangsweise.

5. Prototypen erstellen

Aufgrund dieser Ideen werden dann erste Prototypen entwickelt. Dabei ist es wichtig, dass man nicht zu viel Zeit ins Detail investiert. In vielen Fällen reicht auch schon eine erweiterte Papierskizze um gewisse Abläufe darzustellen. Je schneller es in Richtung der nächsten Phase geht, desto besser. Aber wichtig: Der reale Nutzer muss verstehen, was visualisiert werden soll!

6. Testen

Die erstellten Prototypen werden nun ausführlich von realen Nutzern getestet und alle Fortschritte und Probleme sorgfältig dokumentiert. Sobald ein Prototyp das gesteckte Ziel nicht erreicht, wird er verworfen und der nächste Entwurf erstellt. Dann wird erneut getestet. Die Phasen 5 und 6 wechseln sich so lange ab, bis der Nutzer mit dem Produkt zufrieden ist. Erst dann ist das Ziel erreicht.

 

Zurück in den Lernalltag

Wer nun noch immer nicht überzeugt ist, kann sich gerne diese Studie zum Effekt von Design Thinking anschauen. Fazit: Besonders für den Bereich des Lernens und dem Bereitstellen von Lernangeboten hat sich diese Methode etabliert. Und dabei benötigt man nur eine Frage: Was braucht mein Kunde wirklich? Und 6 Schritte.

 

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Foto: senjinpojskic (Pixabay)